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立ち回り (遠距離)
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立ち回り (中距離)
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立ち回り (遠距離) 基本的にこの距離では特に何かあるわけでもないので、歩いてゲージを溜めたり、相手の様子を伺う。 無理にダッシュ慣性付きHJで飛んでいったりすると無意味に不利になるので地上を歩いていくほうが無難。 編集 管理人の見解 この距離ではあまりいう事も無いかなと。 体力勝ちしてるなら無理に距離詰めずに、相手の出方を伺っているのもいいと思う。 タイムアップでの勝ちも立派な手段というのを忘れないことが重要。
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/[9-4A]\ /[9-3A]\ [9-5A]\ /[9-7]-[9-8] [9-1]-[9-2] [9-4B]/ [9-6] \[9-3B]/ \ / \[9-7Ex]-[9-8Ex] \[9-4C]/[9-5B] 多くのマップがガンダム00の機体・シチュエーションで構成されている。 後半は無限覚醒ターゲットが多い。 9-1 小惑星 難易度3 敵戦力 1200 僚機 グラハム専用フラッグカスタム 敵機構成 ジンクス×2→デュナメス(ロックオン)+キュリオス(アレルヤ)→(1機撃破)→ティエレンタオツー(ピーリス) 00面その1。ジンクス以外は名有りなので注意して戦うべし。 9-2 トリントン演習場 難易度3 僚機 ティエレンタオツー 敵機構成 ティエレン地上型×3→ユニオンフラッグ→(時間経過)→ガンダムエクシア(刹那) エクシアは時間差で現れる。登場前にユニオンフラッグを倒してしまえば2対1となり気楽に戦える。 ターゲット面だからか、このマップではエクシアはリペアにならない。 9-3A 廃棄コロニー(地球周辺) 難易度3 敵戦力 600 僚機 ガンダムエクシア 敵機構成 ティエレン宇宙型×3→ティレレンタオツー(ピーリス)+ティエレン宇宙指揮官型 低コストの機体ばかりが出現するため、前ステージよりも難易度は低い 9-3B 廃棄コロニー(地球周辺) 難易度3 敵戦力 1700 僚機 ガンダム・キマリストルーパー 敵機構成→オーバーフラッグ×4→ユニオンフラッグカスタム(グラハム)+トールギスII→(1機撃破)→エピオン+ギャン 武士道と騎士道。後半は片方落とした時点で2機の増援が来る。なるべく均等に減らしておいて、2対3の時間を短くしたい。 9-4A ジャブロー 難易度4 敵戦力 600 僚機 ガンダムキュリオス 敵機構成 ユニオンフラッグ+ティエレン→(1機撃墜)→ティエレンタオツー(ピーリス)+ティエレン指揮官型+ティエレン地上型 9-3Aと大差無いが、一瞬だけ2対4になる時がある。 9-4B ニューホンコン 難易度4 敵戦力 1800 僚機 ドム 敵機構成 ジン+ジン(ミサイル)+ジン(長距離強行偵察型)→ティエレンタオツー(ピーリス)+ティエレン宇宙指揮官型+ティエレン宇宙型→ジ・O(シロッコ)+ギャン+クシャトリヤ(マリーダ) モノアイ機体縛りのステージ。 ジ・Oのプレッシャーとクシャトリヤのファンネルによる横槍に注意。 9-4C トリントン演習場 難易度4 僚機 ジンクス 初期 デュナメス(ロックオン)+キュリオス(アレルヤ)→(1機撃破)→エクシア(刹那)+ヴァーチェ(ティエリア) →スローネアイン(ヨハン)+スローネツヴァイ(ミハエル)+スローネドライ(ネーナ) 300コストCB系ガンダム勢揃い。構成を見ての通り最初の1機を倒して以降は2対3が続く。 9-5A ビクエスト島 難易度4 敵戦力 1800 僚機 シャア専用ゲルググ 敵機構成 ガンダムMk-II+ヤクト・ドーガ(クェス機)+パラス・アテネ+シュヴァルベグレイズ(マクギリス機)→ ゴトラタン(カテジナ)+スローネツヴァイ(サーシェス)+X2改(ザビーネ)→(1機撃破)→ゲルググM(指揮官機)→(1機撃破)→ダギ・イルス 悪い男と男運の悪い女性の混成。開幕から2対4、次もほぼ2対3を強いられる。 前半戦は弾幕を張れる機体が多く、特にジム・カスタムの特射に似た射撃ガード付きマシンガン突撃持ちのヤクト・ドーガ(クェス機)が厄介。 後半戦は砲撃戦に長けるゴトラタン・X2改と格闘が強いツヴァイの組み合わせと隙もない。 僚機のシャア専用ゲルググはあっという間に溶けてしまうので油断は禁物。 9-5B ニューホンコン 難易度4 敵戦力 2300 僚機 ガンダムスローネドライ 敵機構成 マラサイ+リック・ディアス+コレンカプル→ゴトラタン+キュベレイMk-II→ (キュベレイMK-IIを先に倒した場合)キュリオス(無限覚醒)+G-アルケイン+マックナイフ (ゴトラタンを先に倒した場合)デュナメス(無限覚醒)+G-アルケイン+シャア専用ゲルググ 赤い機体縛り。高コストは第二陣のゴトラタンぐらい。 どの機体も近接戦で機能する特殊な武装を持っており、うかつな格闘は返り討ちに遭いやすい。 9-6 サンダーボルト宙域 難易度4 僚機 ジンクス(ピーリス機) 敵機構成 エクシア+キュリオス→GNアームズTYPE-D(ロックオン)→デュナメス(無限覚醒)(ロックオン) 第23話「世界を止めて」の再現面。 MA戦からボス戦のラッシュ。GNアームズは空中を飛び回る上GNフィールドを持つため、見た目の耐久値の低さに対して武装次第では苦労する。 デュナメスは常時覚醒の上にボス補正がかかっており、GNフルシールドもあり300コストらしからぬ硬さを見せる。 9-7 ニューホンコン 難易度5 僚機 ガンダムスローネツヴァイ(サーシェス) 敵機構成 ジンクス(セルゲイ)+ジンクス(ピーリス)+ジンクス→(1機撃墜)→ジンクス→(1機撃墜)→ジンクス →スローネアイン(ヨハン)+スローネドライ(ネーナ)→(時間経過)ガンダムエクシア(無限覚醒)(刹那) 9-2と同様エクシアは時間差で出現する。今度の前座は300コスト×2なので出現前に殲滅は難しい。 9-7Ex 森林(昼間) 難易度5 僚機 ガンダムデュナメス 敵機構成ジンクス(コーラサワー)(常時覚醒)+ジンクス×3(随時補充)→アルヴァアロン(アレハンドロ) 10/13のアップデートで内容更新。 コーラサワー機を落とすとターゲットのアルヴァアロンが出現。 コーラサワー機は無限覚醒と難易度補正もあり非常に強い。 だがそちらだけ見ていると横のジンクスが殴ってくる鬱陶しい構成。 アルヴァアロン出現後もジンクスは無限に湧き続けるため、コーラサワーに手間取るとこの時点でコストが尽きる。 ルート9屈指の高難易度マップになったと言える。 9-8 月面 難易度5 僚機 ガンダムスローネアイン 敵機構成 ジンクス(セルゲイ)+ジンクス(ピーリス)+ジンクス(コーラサワー)→アルヴァトーレ→ユニオンフラッグカスタム(グラハム)(無限覚醒) 第25話「刹那」の再現面。ターゲットがカスタムフラッグなのはGNフラッグの代わりか。 構成としては9-6の変形。前座はコストが低いかわり3機出る。 9-8Ex ソロモン宙域 難易度5 僚機 ティエレンタオツー 敵気構成 デュナメス(ロックオン)+スローネアイン(ヨハン)+スローネツヴァイ(ミハエル)→(1機撃破)→スローネドライ(ネーナ) →アルヴァトーレ+GNアームズTYPE-D 恐怖のMA2体同時戦。どちらもGNフィールドで身を守る時間があるため実数値以上に硬い。
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GF13-017NJ GF13-017NJII シャイニングガンダム ゴッドガンダム [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BN017P 6-茶2 1枚制限 戦闘配備 強襲 [1]:改装[シャイニング系/ゴッド系] (>起動):このカードがGである状態で、「特徴:MF」「特徴:レジェンド」を持つ自軍ユニットが破壊されて廃棄された場合、このカードを、ユニットとして、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。その後、自軍ジャンクヤードにある、茶のGサインを持つキャラ1枚を、このカードにセットできる。 シャイニング系 ゴッド系 MF レジェンド 専用「ドモン・カッシュ」 茶-武 宇宙 地球 [7][0][7] 2016年2月~3月の公認大会の優勝者に配布。また、2016年3月開催の第12弾ブースターパック「LEGEND OF 「G」」ブースタードラフト大会の参加賞としても配布。 イラストはシャイニングガンダム ゴッドガンダム〔SP-73〕に、光刺すオーラの背景を追加したもの。 「特徴:レジェンド」を持つユニット一覧(12現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07/12》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー ガンダム《12》 ガンダムEz8《12》 ガンダムNT-1 アレックス《12》 ガンダムMk-II《12》 Zガンダム&百式 ZZガンダム&Zガンダム ユニコーンガンダム《12》 ELSクアンタ ガンダム(アムロ・レイ初搭乗時) ガンダムMk-II&Zガンダム パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07/12》 ガンダム試作2号機サイサリス《07/12》 ノイエ・ジール《07/12》 ジオング《12》 アプサラスIII《12》 ザクII改(バーニィ機)《12》 モビルワーカーMW-01 01式 初期型 シャア専用ズゴック&アッガイ ゴトラタン《07》 ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07/12》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07/12》 ジ・O《07/12》 ガンダム試作1号機ゼフィランサス《12》 ガンダム試作3号機ステイメン《12》 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)《12》 サイコ・ガンダム《12》 ガブスレイ(ジェリド機&マウアー機) ゼク・ツヴァイ ガンダムMk-V《12》 ゴトラタン&リグ・コンティオ ディキトゥス&ディキトゥス ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) ジ・O&キュベレイ シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム《07》 V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) キュベレイ《12》 キュベレイMk-II(プル機&プルツー機) クィン・マンサ《12》 クシャトリヤ《12》 ネオ・ジオング《12》 ビギナ・ギナ《12》 ガンダムF91(ヴェスバー) クロスボーン・ガンダムX1&クロスボーン・ガンダムX2 クロスボーン・ガンダムX1 フルクロス《12》 Vガンダム(ウッソ機&マーベット機) V2ガンダム《12》 ガンダムハルート(MA形態) ガンダムF91(ビームランチャー) Vガンダム&ガンイージ ∀ガンダム《07/12》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07/12》 ガンダムDX(Gファルコン) シャイニングガンダム&マスターガンダム ゴッドガンダム&ノーベルガンダム ガンダムヴァサーゴ&ガンダムアシュタロン ガンダム・バルバトス(第4形態) ガンダム・バルバトス(第3形態) ガンダム・バルバトス(第2形態) ガンダム・バルバトス(動力源) マスターガンダム(石破天驚拳) ガンダム・バルバトス(第1形態) シャイニングガンダム ゴッドガンダム ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07/12》 トールギスIII ガンダムエピオン《07》 G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07/12》 ウイングガンダム&トールギス ウイングガンダムゼロ《12》 ストライクガンダム&イージスガンダム フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム ガンダムアストレイ レッドフレーム フォースインパルスガンダム(エクスカリバー) デスティニーガンダム《12》 インフィニットジャスティスガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム(ハイマットモード) フリーダムガンダム(ハイマットモード)《SP》 ウイングガンダム&ガンダムデスサイズ スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 Ξガンダム《07/12》 Ex-Sガンダム《07/12》 ガンダムAGE-1 スパロー《12》 ガンダムAGE-2 ダブルバレット《12》 ガンダムAGE-FX《12》 リボーンズガンダム(トランザム) スタービルドストライクガンダム《12》 トライバーニングガンダム《12》 ペーネロペー《12/SP》 ガンダムエクシア&ガンダムデュナメス
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「データ収集を目的として、ガンダムvs.ガンダムの正式稼動後の動画を集めたページ」です。 ただ、相手の連勝数がわからなくなったなどの画面構成変更により、一部データの収集はやや難しくなっています。 結果として、ニコニコ動画内にあるGvG動画の収集・閲覧支援の色合いも帯びています。 ※動画からわかるデータ例 Gクロスオーバーを使ってからダメージを与えるまでの時間 【視点機体限定】自機の攻撃のリロード時間、根性補正・敵味方残コストによる防御力の変化具合 【視点機体が連勝時限定】連勝補正による防御力の低下具合 【4画面時限定】連勝補正・根性補正・残コストゲージによる攻撃力・防御力の変化具合 ■各機体視点タグ一覧、マイリスト&タグ検索 ニコ動GVG動画一覧を参照してください。 ■GvG動画一覧(投稿日時が新しい順) 備考 投稿日時が新しい動画ほど上、古い動画ほど下です。 各動画の機体を囲っている【】内は視点機体です。4画面ならば全機体が入ります。 機体の名称は、ゲーム内の戦闘時に表示される機体名で統一しています。 戦闘場面の無い動画(発進ムービーのみ、EDのみなど)は除外しました。 併せてその動画で得られるデータを載せるといいかもしれません。可能な範囲で情報・データを追加していってください。 機体の検索にはブラウザのページ内検索を利用してください。(視点機体を探したければ、「ニコ動GVG動画一覧」にある「各機体視点タグ一覧」を利用したほうが楽です。) 2008年5月投稿(2)、2008年6月投稿 2008年5月投稿(1) sm3446223 【F91】 CPU戦、CPU戦一人旅 sm3445049 【F91】 CPU戦、CPU戦一人旅 sm3444228 【試作3号機&マスターガンダム vs V2[1勝]&ゴッドガンダム[1勝]】 兄弟の戦い sm3442948 【F91】 CPU戦、CPU戦一人旅 sm3438132 【ヴァサーゴ】 CPU戦、CPU戦一人旅 sm3436767 【ガンダムMk-II】[4勝]&ウイングゼロ vs 試作2号機&Zガンダム 物置きの動画 sm3430407 【ヴァサーゴ】 CPU戦、CPU戦一人旅 sm3427970 【ZZガンダム】&ZZガンダム vs ZZガンダム&ZZガンダム ガンダムファイト sm3427109 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以下、HaloReachの項から転載。 デスまでの時間が極端に短くなった(シールドや貫通、強武器の入手経路・頻度が大きく変わった)ため 同じ様に行かない部分がありますが参考になる部分があるかと思いますので参考までに。 立ち回り 強武器は他人に任せない。迷うことなく自分で使え。 ソードとショットガン?敵に使われるよりはマシだ。 苦手だから使えないのではない。使ってないから苦手なんだ。 当たらないと思っても、見えてたらうつべし。ほんとにダメならせめてスコープとしゃがみ射撃を徹底してから。 殴って倒した直後は、全力でその場から離れるべし。ボムの雨がふってくるぞ。 殴られて死んだ味方がいれば、そこにとりあえずボムってみろ。 敵にバレてるところで戦い続けようとするな。囲まれて全滅だ。 同じところに居続けるな。 待ちをやるならあたりをつけてからやれ。とりあえず待ってるだけじゃ、味方が死ぬだけだぞ。 アサルトライフルで走るんじゃない。せめてハンドガンにしてくれ。 近接はバレてない状態で使うのが理想だ。向かい合っての殴りあいは分の悪い賭けだと思え。 一撃で倒すことを意識するな。出来る限り早くダメージを与えることを優先しろ。 敵がレーダーにうつってからしゃがんでも、敵に居場所を教えるだけだぞ? スナイパーで頭が狙えない?当たらなくても撃て。「そこから顔を出すリスク」を相手に与えることができる。 武器の湧く時間帯は全員で意識しろ。 連携して戦うために心がけたいこと 少なくとも1人以上の仲間の位置を把握する。その上で自分の位置を考え、動く。 更に非戦闘状態なのか戦闘状態なのか、戦闘状態ならば撃っているのか・撃たれているのか(名前がオレンジ色なのか黄色なのか)を確認しておく。 複数敵を見た場合、仲間が既に撃っている敵がいる場合そちらを優先。援護射撃が必要ないと判断可能になった場合に他の敵を撃ち始める。 味方同士で射線を塞がない(敵に対して直線上に位置しない) 密集せずに適度に間隔をあける。 敵を攪乱する様に動いてにAIMを絞らせないように動く。 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 味方が突っ込んだらすぐ続くのが基本 味方が突っ込んだ時に先に行ってもらって様子を伺おうと待ってしまうのは最悪。 同時に突っ込む事で狙いを絞らせない・高い火力でその場を制圧しやすい。 よって全体の生存率が上がる。 味方が倒された時のログを見逃さない 味方がやられた=そこに敵がいる。 敵の位置を先に把握できれば先制攻撃ができる、または相手の奇襲や待ち伏せ等も 回避できるため有利となる。ただし、見方がやられる→ログ出る→気づく→確認する。 の流れでは当然時間が経過しているので敵が移動しているというのは頭にいれておくこと。 お互い陰に隠れている時など、先に飛び出した方が有利 通信によるタイムラグのせいで、飛び出したタイミングよりほんの少し 遅延して相手側には飛び出したように見えるので先制攻撃が有利になる。 タイプ(性格)を考える ガチるならこのような考察は不要かと思うが、人に得意不得意がある以上は、 横並びで意識を揃えるのではなく、それぞれの最大効率を考えてみるのも面白い。 戦士タイプ 後ろを見ることはなく、画面内に敵が映ったらそいつを倒すことに集中する。 このタイプは敵を撃つと同時に、敵に向かって前進しがち。 また射撃と殴りでは殴りを優先する傾向があるため、リスクを負う戦い方になる。 キル=アシスト=デス、全体的に高くなる。 チーム全体の攻撃力に貢献しやすく、また強い武器を獲得できることが多い。 忍者が苦手。 僧侶タイプ だれかをフォローして戦うタイプ。自分で戦況を判断することが苦手。 このタイプは索敵がおろそかになりがち。 奇襲をかけられた際に逃げの選択肢がとれず、自棄的な戦い方になる場合がある。 キル≧アシスト≧デス型。 フォローしている人間が死んで強武器をドロップしてしまった際の回収係や、 倒しそびれた相手の後始末など、マイナスを0に持っていくので、 チームとしては現状維持に貢献する。また、あまり強武器をとりたがらない。 魔法使いが苦手。 魔法使いタイプ 泥臭い打ち合い勝負を好まないタイプ。 武器の優位がある場合に、慢心して戦いを仕掛ける。 基本的にはMPを温存するかのように戦闘への参加は避け、 常に最大火力でもって攻撃することを主とする。 そのため、意識が暗殺やボムに向くことが多く、チャンスを逃しやすい。 強武器を大事に保有するため、展開有利な状況では伸びる。 キル>アシスト=デス傾向。 弓士が苦手。 弓士タイプ 常に距離をとって戦うタイプ。 レーダーに反応があると、注意しながらどんどん後退する動きを見せる。 僧侶型が若干味方依存で、自己犠牲的な動きを見せるのに対して、 こちらは味方をダシにして敵を仕留めるようなスタンス。 全体的に臆病なためか、レーダーや画面のチェックはマメで索敵上手。 強い武器の回収よりも敵そのものへの意識が強いため、武器回収をないがしろにしがち。 キル=アシスト>>デス傾向。 対戦士が苦手。 忍者タイプ 奇襲また先手を常に意識するタイプ。 レーダーに反応があればまずしゃがむ。 敵が見えればしゃがみながら有利な位置で待つ。 または敵がやってくることがわかったら、カモフラージュを展開する。 そうやってバレていないはずという状況を作りだして、奇襲をかけるのを得意とする。 ソロプレイの動きで、基本的に味方のいるいないは関係なし。 キル>>デス>アシスト傾向で、個人は好成績を残しやすいが、 パーティとしては低攻撃力故に、敗北要因となりやすい。 しかし狭いマップでこのタイプが一人はいると、攻め方にバリエーションが生まれる。 対僧侶が苦手。 策士タイプ ゲーム全体の流れや敵味方の情報で戦う。 近くに敵がいるが状況有利だと判断できれば踏み込むし、そうでなければ逃げる。 味方が敵の方に向かっていけば、その側面、背面を取れるように動く。 情報を元にした分析で最大効率を目指そうとするタイプだが、判断材料がなければ迷走する。 また、味方も同じ結論にたどりつくだろうという思いこみが多く、 味方の流れを読んでの動きが結局無駄になったりと、仲間依存で不安定になりがち。 対策士が苦手。 コメント・要望等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◆地上戦 遠距離では、レプコン設置が牽制や、こちらに有利な状況の下で相手に接近するための手段として有効。 ただし、相手が接近しようとしてる時に使うと下手したらフルコンくらうので注意が必要。 飛び込んできそうな相手には相殺判定があるBE6Bかレプコンによるアルク設置。 相手がBE6Bの先端だとちょっと届かない位置(中距離)にいる場合はBE6Bで、それより遠い場合はアルク設置が良いと思われる。 中距離は地上ダッシュ5A→6Aがジャンプ狩りにとても優秀でヒット確認も比較的しやすい。地上でヒットしたらダブルワンツーコンボで起き攻めorエリアル 対空には裏周りして5Bを使うのがベストだが、そんなことをさせてくれる相手はあまりいない。 地上対地上の近距離戦で自分が攻めている場合はとにかく固めて暴れ潰しをするか、投げるか等をして倒しきるつもりでいく。 逆に固められている場合は、相手がちょっと離れた時(固めが途切れそうな)にEx横カットをするとこちらが有利になる場合がある。 Ex縦カットも有効だが、一度シールドされただけで消えるので使うときには(当たり前かもしれないが)注意が必要。 ◆空中戦 相変わらず置きJCが良い。昇りJAも今回のバージョンでも使っていける。 J2Bは着地ずらし、暴れ潰し等に使っていける。空中避けをしてからJ2B等をやるのもいい。ただし使いすぎは禁物。 JBはめくり性能があるので低空ダッシュからが強いが、次のVer.でめくり削除が決定されているらしい。
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《基本》【接近戦】 【中間距離】 【空対地】 【地対空】 【空対空】 【相殺戦】 【切り返し】 【追い打ち】 《アルカナ別》【氷】 【音】 【風】 【罪】 【聖】 【火】 【花】 【時】 《キャラ別》 《基本》 JBの強さを生かし、空中戦からペースを握っていくのが基本。 発生の遅い技ばかりなので、無理をすると危険。 【接近戦】 ステップ速度が遅いため投げが狙いにくい。 被カウンターが無い5A、下段の2A、相殺発生の速い2B、中段の6Bを駆使していく。 5A2Aはガードさせて有利とはいえ、それでも発生の差で有利は無いようなものなので無理は禁物。 【中間距離】 5Bが届く程度の距離が比較的戦いやすい距離といえる。 主に牽制に使うのは5Bで、ヒット確認から2Cに繋ぐ。 2Bは下段に弱いため牽制には不向き。 5Cは判定が強く、ダメージも高いが、発生が遅く、空振ると反確なので注意。 相手がアルカナ技等の隙をみせたらゲイボルグをねじ込もう。 【空対地】 低空ホーミングからのJB、相殺発生の速いJC、リーチの長いJEを使い分けて。 下方向に発生の速い技を持っていないため安易な前ジャンプは危険。フェイクも交えて。 ヘブンズフォールはガードされてもHCできて反撃を受けにくいが、スカると反確なので外さないように。リターンも小さいのでアクセント程度に。 【地対空】 基本的にガード安定。 タイミングが読めれば、2B、5E、Aカレト、頭上にAコルブでカウンターが取れる。 【空対空】 JBの発生、相殺判定の発生が早く、横に強いものの、他に振れる技が無いので、JBで勝てないと思ったらおとなしくガードで。 攻めてる時はJCの判定の大きさを利用して引っ掛けていったり、相手がガードがちなら思い切って投げにいくのも手。 【相殺戦】 2B、2Cの相殺発生が速くなったもののそこからすることが無いので、相殺 66 ガード、相殺 hj ガード、4Dで逃げるのが無難。 5B、JBの出掛かりで相殺を取った時は、出し切るのが強い。 【切り返し】 読みを外すと痛い目に合うので、基本的に反撃よりも逃げることを重視するべき。 GC6D 横投げ。 GC4D ヘブンズで下段潰し(打点の高い技には撃ち落とされる) ジャンプ読みで2B対空、GC6D くぐり2B、D押しっ放しで逃げ。 アルカナによって無敵技や発生、発生保証の速い技で割り込むのも一つの手だが、総じてリスクが高いため画面をよく見て使い分けるのが重要。 【追い打ち】 今作は追い打ちできるのはおもにエクスカリバーヒット時。 ダメージを取るならCコルブ(ちょっと遠い時はAカレト)、アルカナ技を出すなら2Eを使う。 EF中にエクスがヒットした時は、溜5Cや溜2Eが間に合う。 《アルカナ別》 【氷】 オールラウンドに使えるアルカナ。 ステップ、ホーミング速度の遅い今作では、氷の特殊ステップはかなりありがたい。 一気に距離を詰めたり、隙を見て低ダをくぐったりできる。 ナァルをホーミングで追いかけると、ヒット時追撃できる。遠距離戦で地味に重要。 【音】 中距離向け。EFコンボの威力は高いものの、逆にバーストを使いにくい。 接近戦はアクセンタス(ヴィーヴォ)で割り込み、遠距離戦ではエコーで動きを制限する。 今作で多用するヘヴンズから展開できるのもポイント。端ヘヴンズ ヴィーヴォで起き攻めに行ける。 展開範囲はBカンテのほうが広いものの、Aカンテ展開時は即ジャンプ エコーで画面中にばら撒ける。 なお、設置を巻き込まないとEFコンの火力が低下するため、設置しすぎに注意。 【風】 GC6Dでの拒否能力が高いアルカナ。ただしステータス補正は悪い。 EFの依存度が低いので積極的にバーストを使っていける。 シキリスを纏って近づいたり、2Dの特殊ホーミングを使って揺さぶりを掛けていく。 何気なくファルクスの発生が速くなっているので割り込みに使えたり。 【罪】 被ダメージ時のAG増加量が破格。 EF時の攻撃力増加(根性補正値に比例)や、罪玉の制圧力が魅力。 反面、切り返しで使える技が無いので守りに苦労する。 端ヘヴンズ クローフィからは4Dを封じつつ、(ステップ)溜5E、アサーダ、カレト、(様子見ながら)投げなどで崩していける。 ヘヴンズ クローフィは端以外だと突進で返されるが、距離によってガードが間に合ったり、空中なので8AHで回避が可能。 【聖】 攻撃力高め、防御力最低、FG回復速度速め、と攻撃偏重なアルカナ。 特性的にFGはEFを使った崩しに回したいところだが、防御力の低さからバーストに回すことになりがち。 ヘヴンズ ソングのダメージが高く、端だとちょっと離れて微有利くらいの状況になりボイス等で起き攻めが可能。 しばしば忘れがちだが、隙を見てブレスを使っていきたい。 【火】 EFは生きないものの、FG回復速度速め、攻撃力高めと、バースト多用、攻撃的なスタイルに向いたアルカナ。 火仙弋の牽制力は魅力だが、被ガード、ダメージ時のAG増加量が低いので守勢に回ると辛い。 【花】 被カウンター無効、FG回復速度最速、とバーストを多用、防御的なスタイルに向いたアルカナ。 被カウンター無効によりカレトの使い勝手が良くなる。 八重花彼岸の発生保証が極端に早く、多少の被ダメージを覚悟すれば割り込みに使えるが、発生は遅いので見てから投げやロック技を合わせられることもあるので過信は禁物。 【時】 EF中の速度上昇と特殊な6D、バックステップが特徴的なアルカナ。 バックステップのリターンが高く(無敵技Dm5000前後に対してバックステップからDm8000超)、格上を相手にするときに有効。 バックステップは、硬直をキャンセルしてAロンゴ(orゲイボルグ)を出せば、ジャンプ攻撃に対しても反撃が(ほぼ)確定する。 ステータス補正がいまいちな割にバーストにFGを回し辛いのが難点。 《キャラ別》