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●空対空 JA 一点読み刺しor連打等に。引きずり下ろしにも重宝。残念ながら中段としての特性は生かし辛い。 JB 万能で斜め下の相手への押さえつけにはもちろんのこと、 横、斜め上の相手にも置きJBですばらしい強さを発揮する 振りやすさがウリの武器。 JC 判定は強い。 J2C 立ち回りの主力。チキガのお供に。 頼りすぎて昇り攻撃でCH取られない様に注意 多用してもいいが手癖にはしないことが理想 空中サマー アクセント程度。リターンが皆無な為。 発生が速いのでチキガして22連打、即ぶっぱなすという使い方もあるが 高度の把握と22入力に自信がないならやめておいた方がいいかもしれない ●地対地 遠距離 基本的に黒鍵・天恵で牽制が基本 サブプランとしてA黒鍵 ただし、調子に乗っているとあっと言う間に距離を詰められ下手をすれば痛い目に合うので 注意を払って使っていきたい こちら側もhjcを使った緩やかな接近なども有効。 暇ならゲージでも溜める振りして相手を動かさせる。 椅子とか置かれたら速やかにA黒鍵投げて壊しておくこと。 対ヒスコハのみ豊穣単体もオプションを潰す牽制として機能する。 中距離 ダッシュ5Aが安定行動。5Bでも可。 BE5C先端でチクチク刺すのもアリ。 相手がダッシュしてきそうならAフリッカーを入れ込んだダッシュ4Cもアリ。 2Bは置いとく感じに。以外と心もとないのでリーチを過信し過ぎないように キャラによってはここでA黒鍵投げたりする博打しなければならないが、原則そんなリスク冒す必要は無い 近距離 5A BE5Cブンブン ●空対地 対地はあまり得意な方ではない。CCで強化されたとはいえ、それは同じ。 リーチがあまり長くなく、空中制動も微妙なので、単純に当てにくいのである。 射程外かつダッシュで着地を取られる距離で構えられると非常に厄介なのでなるべくなら作りたくない場面。 選択肢としては 発生がとにかく最も速いJA 対地に強く振りやすいJB めくりの効く高リターンなJC 対地に強く着地ずらしも出来る(BE)J2C シャドウスナップ 等空中バクステやhjc等と絡めて全部を駆使して相手に付け込まれない様にしよう。 特にJ2Cは貴重な回避技なので、危ない雰囲気を第六感で察知したらどんどん使っていこう。 ●地対空 出方を見て対空を選んでいく作業。勿論ダッシュで逃げる安全策も含まれる。 相手にターンを与えない様に読み勝ち続けられるのが理想。 対空一覧 ちょい溜め4B 相殺でガードしつつカカトで蹴りAフリッカーから拾っていくNewスタイル。 当たり方によっては相打ち対空にもなり、リターンが更に加速する。 万能というわけでもないので、4C対空やBE5C対空とキャラごとの相性で使い分けていくのがベスト。 BE5C・BE4B 相殺対空 基本的には5Cでいいが、相手を日和らせたりよりダメージ取りたいなら4B中段 A黒鍵 多段には無力なのでワラキアなどには非推奨 5C 相打ち対空。 極端に補正が薄い、純粋なリターンはこちらの方が高い ただ相打ちに持っていくには発生が遅いので、使用の際は細心の注意を 下に強めの判定を持つ技相手には通用しない。 CCでは5Cのダメージ基底値が下がったので更に使いにくくなった。 4C 伝統。 判定自体には相変わらず信頼がおけるが 無駄な相殺判定があるのでAフリッカーを仕込んでおくと割と安心。 拾いは2B推奨。 Bサマー 無敵を生かしブンブン。 もっとも信頼のおける対空だが、外した際のリスクも大きいので注意。 黒鍵天恵 遠距離牽制だが、引き付けた結果噛み合って対空になることも 2C 持続を生かした対空。 下方向に弱いキャラなら対空になりうる ワルクやアルク程強力ではないので狙うキャラは限られる 昇りJB、JC 相手の低ダを確認して置いていく。
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伝説の機体 [部分編集] 第12弾 COMMAND 12E/C VT069N 1-紫0 (∞恒常):このカードをプレイする場合、コストとして、自軍手札にある「特徴:レジェンド」を持つカード1枚を表にする。 (常時):自軍本国の上のカード1~5枚を見て、その中にある「特徴:レジェンド」を持つカード1枚を、表にしてから自軍手札に移す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。 補強 紫-AGE 「特徴:レジェンド」を持つカード一覧(12現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07/12》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー ガンダム《12》 ガンダムEz8《12》 ガンダムNT-1 アレックス《12》 ガンダムMk-II《12》 Zガンダム&百式 ZZガンダム&Zガンダム ユニコーンガンダム《12》 ELSクアンタ ガンダム(アムロ・レイ初搭乗時) ガンダムMk-II&Zガンダム アムロ・レイ《12》 カミーユ・ビダン《12》 バナージ&オードリー 刹那・F・セイエイ(ELS) パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07/12》 ガンダム試作2号機サイサリス《07/12》 ノイエ・ジール《07/12》 ジオング《12》 アプサラスIII《12》 ザクII改(バーニィ機)《12》 モビルワーカーMW-01 01式 初期型 シャア専用ズゴック&アッガイ エドワウ&セイラ ランバ・ラル《12》 アイナ・サハリン《12》 バーナード・ワイズマン《12》 ゴトラタン《07》 ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07/12》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07/12》 ジ・O《07/12》 ガンダム試作1号機ゼフィランサス《12》 ガンダム試作3号機ステイメン《12》 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)《12》 サイコ・ガンダム《12》 ガブスレイ(ジェリド機&マウアー機) ゼク・ツヴァイ ガンダムMk-V《12》 ゴトラタン&リグ・コンティオ ディキトゥス&ディキトゥス ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) ジ・O&キュベレイ フォウ・ムラサメ《12》 パプテマス・シロッコ《12》 ジェリド&マウアー コウ・ウラキ《12》 シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム《07》 V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) キュベレイ《12》 キュベレイMk-II(プル機&プルツー機) クィン・マンサ《12》 クシャトリヤ《12》 ネオ・ジオング《12》 ビギナ・ギナ《12》 ガンダムF91(ヴェスバー) クロスボーン・ガンダムX1&クロスボーン・ガンダムX2 クロスボーン・ガンダムX1 フルクロス《12》 Vガンダム(ウッソ機&マーベット機) V2ガンダム《12》 ガンダムハルート(MA形態) ガンダムF91(ビームランチャー) Vガンダム&ガンイージ シーブック&セシリー ハマーン・カーン《12》 エルピー・プル《12》 プルツー《12》 ∀ガンダム《07/12》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07/12》 ガンダムDX(Gファルコン) シャイニングガンダム&マスターガンダム ゴッドガンダム&ノーベルガンダム ガンダムヴァサーゴ&ガンダムアシュタロン ガンダム・バルバトス(第4形態) ガンダム・バルバトス(第3形態) ガンダム・バルバトス(第2形態) ガンダム・バルバトス(動力源) マスターガンダム(石破天驚拳) ガンダム・バルバトス(第1形態) シャイニングガンダム&ゴッドガンダム ロラン&ソシエ ガロード&ティファ 三日月&オルガ ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07/12》 トールギスIII ガンダムエピオン《07》 G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07/12》 ウイングガンダム&トールギス ウイングガンダムゼロ《12》 ストライクガンダム&イージスガンダム フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム ガンダムアストレイ レッドフレーム フォースインパルスガンダム(エクスカリバー) デスティニーガンダム《12》 インフィニットジャスティスガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム(ハイマットモード) フリーダムガンダム(ハイマットモード)《SP》 ウイングガンダム&ガンダムデスサイズ ヒイロ・ユイ《12》 ゼクス・マーキス《12》 キラ&ラクス アスラン&カガリ シン・アスカ《12》 ベルリ・ゼナム《12》 スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 Ξガンダム《07/12》 Ex-Sガンダム《07/12》 ガンダムAGE-1 スパロー《12》 ガンダムAGE-2 ダブルバレット《12》 ガンダムAGE-FX《12》 リボーンズガンダム(トランザム) スタービルドストライクガンダム《12》 トライバーニングガンダム《12》 ペーネロペー《12/SP》 ガンダムエクシア&ガンダムデュナメス アスノ一家 セイ&レイジ《12》 トライファイターズ
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キュベレイ 専用出撃セリフ:ハマーン,アムロ オフィシャル:ハマーン編で最初から使用可能。 オリジナル:ハマーン編で最初から使用可能。 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 274 SHOT 300 DEF 271 ARMOR 710 機体評価(ファンネル有):制圧力 4 対エース 2 耐久力 3 機動力 4 将来性 3 機体評価(ファンネル無):制圧力 2 対エース 1 耐久力 3 機動力 4 将来性 2 移動速度やほとんどの攻撃が素早く、ブースト消費も非常に少ないスピーディーなMS。 ニュータイプもしくは強化人間のキャラなら、対単・対多共に強力なファンネル攻撃も使える。逆にファンネルを使わないと悲惨なことになるのでこれらのスキルは絶対に装備したい。ファンネル使用は前提のMS。 攻撃範囲の広いN、C4、SP1と3を武器に、高い制圧力を誇る。ガード崩しが使いにくいが、SP1はガード不能攻撃であり、その他攻撃動作の速いNやDによって対エースでもそこそこ戦える。 ただし全体的に火力が低いため、ある程度育成するまでは制圧力も発揮できないかもしれない。 スキルではインパルス、スナイプでC4を強化したり、ハイテンションでSPを強化したりするのが有効。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 ビームサーベル 格 横薙ぎ N2 同じく N3 前回転斬り N4 同じく 攻撃範囲、振りの早さで秀逸。性能的に威力はないが。手数で押しきれるレベルの高性能。 C4とともに対集団戦で主力となり、対エースでも重宝。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームガン 射 C2 回転上昇斬り(BS) 近 浮かせ技 C3 両手突き→ビームガン 近→射 ビームガンにガード崩し効果あり C4 ファンネル(NT)ビームガン(OT) 射 範囲が広く使い勝手が良い C2・回転上昇斬り 二段ヒットするが、二段目が全くといっていいほど当たらないので実質一段技である。 降りてくるところにも鍔迫り合い判定があり、これで反撃をまぬがれる事がある。 C3・両手突き→ビームガン N2から連続ヒットする。ビームにガード崩し効果もあり、対エースの牽制に役立つ。 精密射撃をつけておけばザコ駆除用としても使える。 しかし軸のズレやすさやタイミングの関係で非常に当てにくい。ビームは一発だけだと崩しにならないので注意。 C4・ファンネル(NT)orビームガン(OT) 自分の全周囲を攻撃できるのが長所。 ビームだがリーチはサーベルとほとんど変わらない。 SP攻撃でキャンセルできないので、硬直中に敵が突っ込んでくると危険。 ヒットした際はブーストダッシュでキャンセルした方が安全なので、必ずしておくこと。 攻撃前に左スティックで向きを自由に変えられるので、ブーストダッシュの方向は自在に操れる。 威力はそれだけでは物足りないので、スクエアドライブや零距離射撃、スナイプで補いたい。 なお、ビームガンは発射数が減るうえ攻撃範囲も狭くなり、著しく使いにくくなる。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 ファンネル→薙ぎ払い(NT)ビームガン→薙ぎ払い(OT) 射→近射→近 SP2 連続ジャンプ回転斬り 近 SP3 ファンネル(NT)ビームガン(OT) 射 自動追尾性能があるが、近くでSPを発動すると当てにくい。 SP4 ビームサーベルブーメラン ニュータイプ搭乗時、SP1はファンネルで前方を掃射する。攻撃範囲が広いうえガード不能なため、状況を問わず使用可能。 SP2はビームサーベルで回転斬りを繰り出すが、途中で抜けられやすいため微妙に使いづらい。威力も低め。 SP3はファンネルでバリアを構成して突撃する。直撃すればすさまじいダメージを与えられるほか、かすっただけでもザコを倒せるほどの威力なので制圧戦にも有効。ハイパーSP攻撃では攻撃時間が倍近くにまで増加するので、ハイテンションで強化するのも面白い。 オールドタイプ搭乗時はSP1が前方へのビームガン斉射になる。ハイテンションをつけると発射数が大幅に増加し、至近距離での大火力や制圧力を発揮する。SP1だけ見ればNT搭乗時と遜色ない性能が出る。 しかし問題はSP3であり、下方向にビームを連射し威力はあるがまずもってエースにフルヒットさせることは不可能といえるほどリーチがなく当たらない。どうしてもOTで使いたいならSP1を中心に戦おう。 お勧めコンボ N2→C3→ブーストダッシュ→ダッシュ攻撃3発→射撃 振りの速い攻撃ばかりでガード崩しもあり、というわけでお手軽に使える。 ダッシュ攻撃もコンパクトで素早いので、他のMSと違って3段全て当たる事が多い。 N4出し切り×2or3 MSレベルが6以上なら、こちらの方が使いやすいかもしれない。 特に使用キャラがLV25以上のハマーンなら、ハードストライク発動狙いでガンガン使おう。 N3とN4は上方面への判定が広く、空中の敵にもよく当たる。何よりとにかくコマンドが簡単。 また、受け身を取られた直後にヒットしやすいタイミングで攻撃が発生するので、ハメやすいのも大きな魅力(特に壁際) ただし、MSのステータス上あまり攻撃力は高くないので、多用しようと思ったらパーツで補強しておこう。
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NMX-004 キュベレイパピヨン [部分編集] アニメエディション第1弾 UNIT S2C/U VT079S 5-紫1 戦闘配備 [1]:改装[キュベレイ系] (戦闘フェイズ)[1]:このカードが戦闘エリアにいる場合、「特徴:ガンプラ」を持つ自軍ユニット1枚をロールする。その場合、自軍本国の上のカード1~5枚を見て、その中にある、ユニット以外のカード1枚を、自軍ハンガーに移す事ができる。 キュベレイ系 ガンプラ 専用「アイラ・ユルキアイネン」 紫-BF 宇宙 地球 [5][0][5] イラスト違いのネグザレアパラレルが存在する。
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◆地上戦 遠距離では、レプコン設置が牽制や、こちらに有利な状況の下で相手に接近するための手段として有効。 ただし、相手が接近しようとしてる時に使うと下手したらフルコンくらうので注意が必要。 飛び込んできそうな相手には相殺判定があるBE6Bかレプコンによるアルク設置。 相手がBE6Bの先端だとちょっと届かない位置(中距離)にいる場合はBE6Bで、それより遠い場合はアルク設置が良いと思われる。 中距離は地上ダッシュ5A→6Aがジャンプ狩りにとても優秀でヒット確認も比較的しやすい。地上でヒットしたらダブルワンツーコンボで起き攻めorエリアル 対空には裏周りして5Bを使うのがベストだが、そんなことをさせてくれる相手はあまりいない。 地上対地上の近距離戦で自分が攻めている場合はとにかく固めて暴れ潰しをするか、投げるか等をして倒しきるつもりでいく。 逆に固められている場合は、相手がちょっと離れた時(固めが途切れそうな)にEx横カットをするとこちらが有利になる場合がある。 Ex縦カットも有効だが、一度シールドされただけで消えるので使うときには(当たり前かもしれないが)注意が必要。 ◆空中戦 相変わらず置きJCが良い。昇りJAも今回のバージョンでも使っていける。 J2Bは着地ずらし、暴れ潰し等に使っていける。空中避けをしてからJ2B等をやるのもいい。ただし使いすぎは禁物。 JBはめくり性能があるので低空ダッシュからが強いが、次のVer.でめくり削除が決定されているらしい。
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《基本》【接近戦】 【中間距離】 【空対地】 【地対空】 【空対空】 【相殺戦】 【切り返し】 【追い打ち】 《アルカナ別》【氷】 【音】 【風】 【罪】 【聖】 【火】 【花】 【時】 《キャラ別》 《基本》 JBの強さを生かし、空中戦からペースを握っていくのが基本。 発生の遅い技ばかりなので、無理をすると危険。 【接近戦】 ステップ速度が遅いため投げが狙いにくい。 被カウンターが無い5A、下段の2A、相殺発生の速い2B、中段の6Bを駆使していく。 5A2Aはガードさせて有利とはいえ、それでも発生の差で有利は無いようなものなので無理は禁物。 【中間距離】 5Bが届く程度の距離が比較的戦いやすい距離といえる。 主に牽制に使うのは5Bで、ヒット確認から2Cに繋ぐ。 2Bは下段に弱いため牽制には不向き。 5Cは判定が強く、ダメージも高いが、発生が遅く、空振ると反確なので注意。 相手がアルカナ技等の隙をみせたらゲイボルグをねじ込もう。 【空対地】 低空ホーミングからのJB、相殺発生の速いJC、リーチの長いJEを使い分けて。 下方向に発生の速い技を持っていないため安易な前ジャンプは危険。フェイクも交えて。 ヘブンズフォールはガードされてもHCできて反撃を受けにくいが、スカると反確なので外さないように。リターンも小さいのでアクセント程度に。 【地対空】 基本的にガード安定。 タイミングが読めれば、2B、5E、Aカレト、頭上にAコルブでカウンターが取れる。 【空対空】 JBの発生、相殺判定の発生が早く、横に強いものの、他に振れる技が無いので、JBで勝てないと思ったらおとなしくガードで。 攻めてる時はJCの判定の大きさを利用して引っ掛けていったり、相手がガードがちなら思い切って投げにいくのも手。 【相殺戦】 2B、2Cの相殺発生が速くなったもののそこからすることが無いので、相殺 66 ガード、相殺 hj ガード、4Dで逃げるのが無難。 5B、JBの出掛かりで相殺を取った時は、出し切るのが強い。 【切り返し】 読みを外すと痛い目に合うので、基本的に反撃よりも逃げることを重視するべき。 GC6D 横投げ。 GC4D ヘブンズで下段潰し(打点の高い技には撃ち落とされる) ジャンプ読みで2B対空、GC6D くぐり2B、D押しっ放しで逃げ。 アルカナによって無敵技や発生、発生保証の速い技で割り込むのも一つの手だが、総じてリスクが高いため画面をよく見て使い分けるのが重要。 【追い打ち】 今作は追い打ちできるのはおもにエクスカリバーヒット時。 ダメージを取るならCコルブ(ちょっと遠い時はAカレト)、アルカナ技を出すなら2Eを使う。 EF中にエクスがヒットした時は、溜5Cや溜2Eが間に合う。 《アルカナ別》 【氷】 オールラウンドに使えるアルカナ。 ステップ、ホーミング速度の遅い今作では、氷の特殊ステップはかなりありがたい。 一気に距離を詰めたり、隙を見て低ダをくぐったりできる。 ナァルをホーミングで追いかけると、ヒット時追撃できる。遠距離戦で地味に重要。 【音】 中距離向け。EFコンボの威力は高いものの、逆にバーストを使いにくい。 接近戦はアクセンタス(ヴィーヴォ)で割り込み、遠距離戦ではエコーで動きを制限する。 今作で多用するヘヴンズから展開できるのもポイント。端ヘヴンズ ヴィーヴォで起き攻めに行ける。 展開範囲はBカンテのほうが広いものの、Aカンテ展開時は即ジャンプ エコーで画面中にばら撒ける。 なお、設置を巻き込まないとEFコンの火力が低下するため、設置しすぎに注意。 【風】 GC6Dでの拒否能力が高いアルカナ。ただしステータス補正は悪い。 EFの依存度が低いので積極的にバーストを使っていける。 シキリスを纏って近づいたり、2Dの特殊ホーミングを使って揺さぶりを掛けていく。 何気なくファルクスの発生が速くなっているので割り込みに使えたり。 【罪】 被ダメージ時のAG増加量が破格。 EF時の攻撃力増加(根性補正値に比例)や、罪玉の制圧力が魅力。 反面、切り返しで使える技が無いので守りに苦労する。 端ヘヴンズ クローフィからは4Dを封じつつ、(ステップ)溜5E、アサーダ、カレト、(様子見ながら)投げなどで崩していける。 ヘヴンズ クローフィは端以外だと突進で返されるが、距離によってガードが間に合ったり、空中なので8AHで回避が可能。 【聖】 攻撃力高め、防御力最低、FG回復速度速め、と攻撃偏重なアルカナ。 特性的にFGはEFを使った崩しに回したいところだが、防御力の低さからバーストに回すことになりがち。 ヘヴンズ ソングのダメージが高く、端だとちょっと離れて微有利くらいの状況になりボイス等で起き攻めが可能。 しばしば忘れがちだが、隙を見てブレスを使っていきたい。 【火】 EFは生きないものの、FG回復速度速め、攻撃力高めと、バースト多用、攻撃的なスタイルに向いたアルカナ。 火仙弋の牽制力は魅力だが、被ガード、ダメージ時のAG増加量が低いので守勢に回ると辛い。 【花】 被カウンター無効、FG回復速度最速、とバーストを多用、防御的なスタイルに向いたアルカナ。 被カウンター無効によりカレトの使い勝手が良くなる。 八重花彼岸の発生保証が極端に早く、多少の被ダメージを覚悟すれば割り込みに使えるが、発生は遅いので見てから投げやロック技を合わせられることもあるので過信は禁物。 【時】 EF中の速度上昇と特殊な6D、バックステップが特徴的なアルカナ。 バックステップのリターンが高く(無敵技Dm5000前後に対してバックステップからDm8000超)、格上を相手にするときに有効。 バックステップは、硬直をキャンセルしてAロンゴ(orゲイボルグ)を出せば、ジャンプ攻撃に対しても反撃が(ほぼ)確定する。 ステータス補正がいまいちな割にバーストにFGを回し辛いのが難点。 《キャラ別》
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途切れなくファンネルを撒ける射撃寄り万能機。敵を動かす能力と機動力は2500でもトップクラス。 問題は奪ダウン力が非常に低いこと。 11/29のアップデートでBRからサブにつなげられるようになったとはいえ、片追いはし難い部類。 他にも、カットに使える武装がBRしかない等の問題を抱えているので、互いの距離と軸合わせが特に大事。 キュベレイが敵にプレッシャーを当てようとするとスサノオを巻き込む危険が多くなりがちなのも問題、シャッフル向けではないのは確かである。 やはり基本通りにファンネルでブーストを減らしたところにスサノオが攻撃、という流れが一番安定か。 キュベレイは近距離が得意なほうではないが、格闘には相手を拘束しやすいコンボが揃う。 ダウンを取りにくい組み合わせなので特殊ダウンを取ったら片追いに切り替えるチャンス、相方との意思疎通はしっかりしよう。
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